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少女前线2追放羽中 少女前线2追放

时间:2023-10-23 13:24:12 来源:标准下载网 类别:手游攻略

2023年,说是二次元品类的寒冬也不为过。除去星穹铁道大获成功,大部分二次元项目要么胎死腹中,项目被砍无法上线,要么处在一个难达到长期稳定运营的营收水平。散爆虽然在3月份已经拿到了追放的版号,但由于此前在养成线,玩法设计上引发的争议,直到9月底才开启了最终版本的封测。虽然羽中准备了那么久,显然是有备而来,但依然出现了卸载梗,NTR文案等节奏风波。不过今天,先在这里就简单聊一聊这款游戏的新手引导。

与弱保软二游环境相悖的核心玩法

虽说主题是新手引导,但核心玩法是无法绕开的。少前2的战棋玩法在设计上学习了XCOM,并针对手游做了一些减法,降低游戏的复杂度(移除武器换弹,命中率等机制)。去除掉战棋游戏必备的移动、攻击等基础机制,游戏的核心机制包括【稳态】【导染】【属性克制】三种。

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核心机制

【稳态】决定了棋子在掩体附近时,能否利用掩体来降低敌人的伤害。由于游戏的设计中,掩体可以提供高额减伤,使得行动后待在掩体内在绝大部分情况下是最优解。加入稳态机制,为玩家提供玩家处理掩体后敌人的手段,使得整个关卡进程得到推进,否则玩家需要花费大量时间,或是将棋子放置在一个危险的位置。反之亦然,玩家对掩体的利用也需要考虑到自身的稳态。值得一提的是,稳态数值绑定在棋子而非掩体上,这样玩家对稳态的击破能做到准确的计算。

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拥有稳态时,提供高额减伤

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稳态击溃后,受到伤害大幅增加

【导染】是玩家棋子释放技能所需要的资源。目的是控制玩家释放技能的频率。方便在设计出多样化的技能后,可以通过施加限制来确保角色强度处在一个相对平衡的状态。

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右上角是角色导染,最多存储六点。每个角色技能的耗费不同

【属性克制】是一个常见的设计。可以丰富玩家的配队思路,丰富关卡玩法。但更重要的还是基于商业化的考量,属性克制要求玩家养成多队,玩家会不可避免转向扭蛋抽取,付费养成资源等商业化模块。

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敌人头顶的属性即是弱点

基于这三个核心机制,玩家在游玩过程的决策重心将放在【高效率消除掉敌人稳态】【确保自身稳态健康】上。(属性克制则最大化消除稳态后的伤害,这点不再赘述了)

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决策重心

通过两个存在矛盾的目标,结合具体的关卡地图设计,玩家进行博弈和抉择,做出相对最优解,来完成关卡目标。这是我个人所认为的这类游戏最核心的乐趣所在。

不过,对于手游用户群体,尤其是年龄相对比较年轻的二次元手游用户,对于战棋类玩法的接触应该并不多。因为这并非一个热门品类,而且往往有相对更高的门槛。一款好的商业化手游,应该考虑怎么吸引更多缺乏相关游戏经验但乐于尝试的玩家,扩大自己的用户群体。对于少前2这种投入非常大的项目,更需要考虑这方面的事。用一个不太好听的词,就是弱保软。

但散爆老师做了一个反其道而行之的设计 ―― 玩家棋子在无掩体时会受到很高的伤害

这个设计使得对于地图和机制并不了解的新玩家,在选择从无掩体方向进攻这种冒险的策略时,会受到非常大的惩罚。并且这种惩罚是一定会让玩家印象深刻的,一是因为伤害很高,二是游戏在前期的关卡中并没有给玩家配置治疗类角色。在激进的策略受到惩罚后,玩家必然会倾向选择最稳妥的方式,转向削减稳态慢慢击杀敌人的策略。从玩法上来说,它抑制了玩家,尤其是新玩家尝试多种策略的想法。(在这个阶段玩家甚至不能回溯,更是间接强化了稳态击破的策略)

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1-6是很多玩家第一次直观感受到这种惩罚的关卡

这种设计还会导向一个很危险的后果 ―― 过长的关卡时长(也有新手关卡设计本身不合理的原因)

目前的手游市场是出名的买方市场。市面上的产品很多,而玩家的时间却是有限的。所以如何在尽可能短的时间内将游戏的最大魅力展示给玩家,是新手流程设计的核心。在快餐化的时代背景下,少前2的单个关卡的通关时间至少需要3~5分钟,玩家流失的风险是非常高的,再加上战棋因为本身的特性,正反馈的提供远不及ARPG,MOBA,FPS这种热门品类及时,玩家的心流体验并不容易持续。

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MOBA类游戏有更加及时的反馈,操作感更明显

少前2可能需要考虑重新安排新手关卡的节奏,要么精简一下关卡内容,要么减少数量进行融合,确保玩家拥有变化的体验,持续给予新异刺激。

过长的关卡时长,会继续引发连锁反应 ―― 系统功能的开放滞后

少前2的买量实际上也不少,在Bili,微信等平台都能看到。宣传的重点除去二次元美少女战棋以外,大家伙最耳熟能详的应该就是休息室里骨骼精细到脚趾的动作了。辣么,这么二次元的内容要多久才能解锁呢?休息室在玩家通过2-3关卡后解锁,即使跳过所有剧情内容,也需要至少40分钟的时间。一个重点宣传的功能,需要极高的时间投入才能解锁。虽然从整个流程可以看出在这个节点才开放是为了给故事剧情让路,提供游戏的带入感,但如此符合用户需求的功能,不应该这么晚才开放,更别说休息室动作解锁和最核心的商业化模块采购有着强相关。(此外,重要的治疗角色寇尔芙的获取非常靠后。这真的不是一个好的设计,缺少治疗角色会限制了玩家尝试更多冒险性的决策,变相延长关卡时长)

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姗姗来迟的休息室

冗余且割裂的新手/教学关卡

冗余

之前提到了冗长的关卡时间。除此之外,少前2在新手关卡的内容上,也非乏变化,玩家感到冗余。虽然拥有较多的关卡数量,但是少前2的关卡目标始终没有脱离【歼灭】和【逃脱】【防御】三种模式(甚至逃脱和防御关卡的数量也很少)。缺乏变化的套路加上较长的关卡时长,玩家很难不感到枯燥和乏味。

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大部分关卡目标为歼灭所有敌人,重复度高。像图中带有特殊交互机制的关卡数量都不是很多

除去主线故事中的新手流程关卡,少前2也提供了帮助玩家熟悉战棋玩法的教学系统【归航教学】。教学系统的设计确实达到了设计目的,但显得有些冗余,且这种冗余直观体现在教学内容上。例如在战斗机制的教学中,少前2特意为弱点机制制作了两个教学关卡,但玩家进入后会发现,他们的教程内容实际上没有任何区别,仅仅替换了敌人的弱点属性。这样的差异化设计,其实完全可以通过在同一个教学关卡内放置两个波次的敌人来实现,玩家也能更直观的感受到属性克制带来的数值差异。退出关卡再进入下一个关卡,玩家的直观感受是远没有这种及时对比强烈的。

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不同的关卡却看到同样的教学,实在有些冗余了

割裂

割裂在归航教学中有明显的体现。首先,玩家很难在关卡选择界面知道即将进行的教学内容是什么样的。其次,即使玩家进入教学关卡,除了比较宽泛的文字+图片提示以外,玩家无法获得任何帮助。与其说是在教学游戏机制,不如说是在给关卡解谜一点提示。这种割裂感我认为是不合格的,至少对一个重新回归想再次熟悉这款游戏的玩家,这个教程并不能起到教学的作用。

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你是什么地形0v0?

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导染教学关,仅仅告诉玩家机制是什么,而不教导如何有效利用机制

更奇怪的是,归航教学和主线关卡也是割裂的。归航教学中,给玩家展示了关卡中可以利用的机制,通过组合这些机制,可以营造出多样化的体验,但实际上,直到玩家通过第三章的所有必打关卡,归航教学中的很多机关也没有出现一次。除了机关以外,在归航教学的进阶版本归航解谜中,能看到少前2设计了护送类型的关卡,但玩家根本无法在前期的主线游戏中体验到这种关卡。

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很酷的地形,但为什么关卡里没有

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虽然第一章里大伙箱子抢得很起劲,但为什么没有一个护送任务呢

优秀的美术和繁琐的交互体验

少前2的美术非常优秀,除去精美的角色建模外,UI动画,技能演出也做的很细致。几乎每个界面都带有UI动画,让我很是羡慕(?)。

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个人非常喜欢服装反光的质感

在初见的时候,精美的动画和演出会在玩家心里大大加分,但是,时间一久,缺乏精简动画演出相关的设计,使得玩家容易审美疲劳,也同时暴露出少前2繁琐的UI交互设计。这里简单举几个例子:

无法取消的终结技演出

少前2在战斗过程中,只支持开启/关闭镜头跟随的表演/战略模式,终结技动画会强制播放。虽然目前推出的人形还不存在频繁释放终结技的设计,但未来推出的人形如果出现了类似的设计,会导致本就冗长的关卡时间进一步拉长(每个角色放一次,一个关卡要延长接近30秒,实际游玩大概率会超过这个数字)。对于熟悉游戏的玩家,再好的演出终究也会厌倦的。

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无法跳过的演出,让本不富裕的游戏时间雪上加霜

个人认为,少前2在这方面可以参考公主连结,在设置界面为终结技单独开设选项。可以直接关闭,以及加上折中的【仅每日第一次释放时播放演出】,会是一个较好的处理方式。

繁琐的养成交互

由于少前2采用小数值,且战棋类游戏一回合击杀的收益非常高。使得玩家需要频繁访问整备室对人形和武器进行升级强化,尽可能使自己能够在一回合内击杀更多的敌人。玩家在强化人形时,每次都会播放训练动画。动画无法从开头就进行跳过,且需要玩家频繁点击。这拉高了玩家进行强化所需要的时间,交互体验上显得冗余。

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演出虽好,无奈使用强化的频率过高

奖励领取动画的优先级高于玩家输入

因为少前的奖励投放可以说是少而频繁,玩家在第一天的游戏中,需要频繁的领取奖励。在这个过程中,我想很多玩家会注意到,即使已经提示点击空白处关闭,也需要等待上方获得道具的动画几乎播放完成后,玩家的输入才有效。至少在我个人游玩的过程中,这种延迟让我觉得很不舒服。加上少前2的奖励投放非常少而碎,上述的情况会出现非常多次,使得整个体验很不流畅。

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点击空白处(也不能)关闭

总的来说,少前2优秀美术给画面表现力带来的提升是显而易见的,但是当观赏美术的新鲜劲过去之后,怎么维持流畅,高效的交互体验,我想是这款产品在后续更新需要重点去考虑的问题。

总结

少前2在二次元赛道上做了新的尝试,试图把战棋玩法的核心体验和商业化手游结合在一起。从美术表现层看,它在UI,美术,动画,演出都交出了一份非常优秀的答卷,完美地契合了目标用户的诉求。从核心体验来说,在精简了单机战棋游戏,尤其是XCOM类战棋机制的前提下,保留了最核心的策略体验,在商业化的设计上,相比之前的测试版本,更收敛了一些。但是,封测版本在整个新手流程的设计上有些欠妥。整个流程在关卡的长度和内容上都出现了太多的冗余,缺乏变化且过于耗时;归航教学系统提供的指导内容并不清晰明确,且教学中涉及的地图交互机制有大部分没有在主线中有任何体现,割裂感明显;UI的交互较繁琐,不可跳过的动画和细碎的奖励投放更放大了这种缺点。

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